Torneio de Magia
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Instância solo · Espaço Dimensional
Torneio Mágico de Geffen
Uma fenda no tempo leva você à Geffen do passado, no dia do grande torneio de magia. São 12 lutas no Grupo A e uma final contra Fenris Fenrir. Cada vitória vale Moedas Mágicas.

Nível base
90+
Grupo
Solo party de 1
Duração
2 horas
Cooldown
1× por dia reset 00h
Entrada
50 MoEdda
01Como entrar
02Geffen do passado
03As 13 lutas
04Fenris Fenrir
05Recompensas
06Loja Mágica
07Encantamentos
08Cartas
09Dicas
01
Como entrar
dali02 · Espaço Dimensional- Crie uma party só sua (/organize NOME). Precisa de nível base 90 ou mais.
- Fale com Emmitt White, o Pesquisador de Viagem no Tempo, e crie a instância.
- Use o Dispositivo Dimensional ao lado e pague 50× MoEdda. Você chega à Geffen do passado.
- Inscreva-se no torneio (seção 02) e entre no portal ao sul. Você tem 2 horas no total.
Uma entrada por dia. O dia é marcado no momento em que você entra. Se sair ou cair fora da instância, só volta depois das 00h. Montarias (Rédeas) são removidas ao entrar.
Teleporte
Teleportador
Aba Instâncias, Torneio Mágico de Geffen. Grátis.
desce em dali02 96, 145Entrada
Emmitt White
Cria a instância (só o líder).
dali02 95, 139Portal
Dispositivo Dimensional
Cobra a taxa e leva ao torneio.
dali02 98, 147Loja
Loja Mágica de Geffen
Troca as Moedas Mágicas de Geffen.
dali02 90, 143Ranking
Placa de Speedrun
Top 5 tempos da semana.
dali02 98, 14102
Geffen do passado
Um evento opcional e a inscriçãoEscolha um caminhosó um evento por entrada · o primeiro que você começar

166, 168 · leste
Kafra em apuros
3 Bandidos de Geffen cercam uma Kafra. Derrote os três.
Chaos e Iris aparecem. Chaos dá o pergaminho:
Resistência contra Humanoides +5%por 1 hora
3ª luta: Bandido de Geffen

72, 169 · oeste
Estudante em apuros
3 Valentões de Geffen cercam uma estudante. Derrote os três.
Fenrir e Loki aparecem. Loki dá o pergaminho:
Dano mágico contra Humanoides +5%por 1 hora
3ª luta: Valentão de Geffen

114, 143 · centro
Salário roubado
Uma moradora foi roubada. Siga a Gatuna pela cidade: cada encontro leva 2.000 zeny (até 10.000). Derrote a Gatuna no fim.
Lydia aparece. Ela dá o pergaminho:
Dano físico contra Humanoides +5%por 1 hora
3ª luta: Gatuna de Geffen
qualquer caminho
Sem evento
Vá direto à inscrição. Não há pergaminho.
Sem bônus
3ª luta: Gatuna de Geffen
Os pergaminhos valem contra Humanoides, e todos os oponentes do torneio são Humanoides. O evento também decide quem você enfrenta na 3ª luta.
InscriçãoRecepcionista do Torneio · 122, 58
- Fale com o Recepcionista do Torneio e escolha Como me inscrevo?.
- O teste é derrotar um Lobo do Deserto em 60 segundos. Se falhar, pode tentar de novo.
- Confirme o nome. O portal em 120, 34 abre e leva até a arena.
03
As 13 lutas
Grupo A · 12 lutas e a final
Na arena, encoste no Mestre da Academia de Geffen para abrir o torneio. Cada luta dura até 3 minutos; a final, 5 minutos. Depois de cada vitória, a Curandeira do Torneio recupera todo o HP e SP e dá Bênção e Agilidade nível 10 por 10 minutos. As moedas são entregues quando você fala com o Guia do Torneio para começar a luta seguinte.Tempo esgotado é derrota. Os juízes sempre dão a vitória ao oponente. Se você cair, tem 10 segundos para ser ressuscitado; depois disso, a luta acaba. Uma derrota encerra o torneio.
Ninguém tira as moedas que já ganhou. Ao perder, você volta para a cidade com o que já recebeu. Os quatro oponentes Fantasma 2 (Wezen, Atria, Fay Kanavion e Fenris Fenrir) tomam pouco dano de ataques Neutros.
1ª

Alphard
#2549 · 180.000 HP · EXP 45.000 / 22.000
Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
+1total 12ª

Sirius
#2550 · 200.000 HP · EXP 48.000 / 23.500
Magias de gelo e Tempestade de Raios.
+2total 33ª

Bandido de Geffen
#2553 · 230.000 HP

Valentão de Geffen
#2552 · 240.000 HP

Gatuna de Geffen
#2551 · 220.000 HP
Depende do evento que você fez em Geffen (seção 02).
Bandido de Geffen: Destruidor de Almas e Névoa Tóxica.
Valentão de Geffen: Martelo de Thor e aumento de força.
Gatuna de Geffen: Envenenar.
Valentão de Geffen: Martelo de Thor e aumento de força.
Gatuna de Geffen: Envenenar.
+3total 64ª

Mirzam
#2554 · 260.000 HP · EXP 55.000 / 26.500
Aumentar e Diminuir Agilidade, golpes em combo.
+4total 105ª

Muliphen
#2555 · 300.000 HP · EXP 58.000 / 28.000
Lanças de Gelo, Nevasca e magias de congelamento.
+5total 156ª

Wezen
#2556 · 320.000 HP · EXP 60.000 / 29.000
Bloqueia golpes físicos e usa Grand Cross.
+6total 217ª

Wei
#2557 · 340.000 HP · EXP 59.000 / 28.500
Fica invisível, causa sangramento e drena SP em área.
+7total 288ª

Ifodes
#2558 · 360.000 HP · EXP 58.500 / 28.200
Perfurar em Espiral, Vigor, Impacto Explosivo e Escudo do Milênio.
+8total 369ª

Shaula
#2559 · 380.000 HP · EXP 57.000 / 27.500
Cura a si mesma e usa Pneuma, que bloqueia ataques à distância.
+9total 4510ª

Ahdara
#2560 · 420.000 HP · EXP 61.000 / 29.500
Armadilhas, Flasher e dreno de SP.
+10total 5511ª

Procyon
#2561 · 500.000 HP · EXP 64.000 / 31.000
Lanças elementais, Teia e Remover Escudo.
+15total 7012ª

Atria
#2562 · 650.000 HP

Fay Kanavion
#2563 · 800.000 HP
Sorteado: 50% de chance para cada um.
Atria: Atrasa a conjuração, Ataque Espiritual, Coluna de Fogo e Ira de Thor.
Fay Kanavion: Terror Ácido, Fogo Grego e cura com poções. Luta com o homúnculo Alphonse.
Fay Kanavion: Terror Ácido, Fogo Grego e cura com poções. Luta com o homúnculo Alphonse.
+20total 90Final

Fenris Fenrir
#2564 · 1.000.000 HP · EXP 95.000 / 48.000
Tetra Vortex, Cometa, Earth Strain e quebra de escudo.
+20total 110Fay Kanavion luta com o homúnculo Alphonse (400.000 HP, Terra 2). Se o Alphonse morrer, ela chama 3 Alphonse Jr. (90.000 HP cada, Terra 3), que usam Lex Divina e Lex Aeterna.
04
Fenris Fenrir
Campeã do Grupo B · luta final
Final · #2564
Fenris Fenrir
Fantasma 2HumanoideMédioClasse chefe
Nível99
HP1.000.000
DEF · DEFM48 · 31
Tempo5 minutos
EXP base95.000
EXP classe48.000
Como luta
- Tetra Vortex, a magia que o mestre de cerimônias anuncia antes da final.
- Cometa e Earth Strain, magias de área.
- Quebra o escudo do alvo.
- É Fantasma 2: leve arma ou magia de outro elemento.
Ao vencer
- Os outros competidores entram na arena para cumprimentar você.
- Fale com o Guia do Torneio: ele entrega as 20 moedas da final e leva você a Prontera ou à saída para Dali.
Prêmio da final
Moeda Mágica de Geffen | 20× |
Carta Fenris | 0,01% |
Total da run completa
- 110 Moedas Mágicas de Geffen somando as 13 lutas.
05
Recompensas
Moedas, prêmio de consolação e rankingMoedas Mágicas de Geffen
A moeda da Loja Mágica de Geffen. Vencendo o torneio inteiro todo dia:
110moedas por run completa
13runs por Anel de Reforço (1.350)
17runs por Traje ou Manto (1.800)
Prêmio de consolação
Se você perder, Loki, Lydia, Iris, Chaos e Fenrir esperam na praça de Geffen (perto de 120, 106). Cada um entrega 1 item sorteado entre: Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca, Azul, Verde, Frutinha de Yggdrasil ou Semente de Yggdrasil.
5itens, um de cada herói
1 em 8chance de Semente de Yggdrasil em cada
120, 213portal de saída: Dali ou Prontera
Ranking semanal de speedrunO tempo conta da entrada até o fim do torneio. Zera segunda às 00h. Na semana seguinte, o Top 3 ganha bônus de drop dentro desta instância.
Top 1+20%drop
Top 2+15%drop
Top 3+10%drop
O fim do torneio conta como clear para o Elo Lendário do Grupo Éden. O Passe Livre do Passe de Batalha libera uma nova entrada no mesmo dia.
06
Loja Mágica de Geffen
dali02 90, 143 · Moedas Mágicas de Geffen
Encantador Mágico de Geffen
Encanta o Traje Anti-Magia e o Manto Mágico de Geffen.
100Moedas Mágicas

Encantador Místico de Geffen
Encanta os dois Anéis de Reforço.
100Moedas Mágicas

Anel de Reforço Físico [1]
Dano físico +5% contra todos os alvos. Nível 90.
1.350Moedas Mágicas

Anel de Reforço Mágico [1]
ATQM +5%. Nível 90.
1.350Moedas Mágicas

Traje Anti-Magia [1]
DEF 11. HP +5% e DEFM +10. Refino +7: DEFM +5. Refino +9: HP +2%.
1.800Moedas Mágicas

Manto Mágico de Geffen [1]
DEF 11. Consumo de SP -10%, conjuração não é interrompida. Conjuração variável +15%. Refino +7: SP -5%. Refino +9: conjuração -5%.
1.800Moedas Mágicas
07
Encantamentos de Geffen
2 linhas · sem falha- Compre o encantador na Loja Mágica de Geffen por 100 moedas.
- Dê duplo clique. Escolha Interface Laphine (item no inventário, sem carta) ou Encantar equipado (item vestido, com carta).
- O item recebe 2 linhas sorteadas. Não há falha: cartas e refino ficam, e os encantamentos anteriores são substituídos.

Armadura
Encantador Mágico de Geffen
100Moedas Mágicas
Serve em
Traje Anti-Magia
Manto Mágico de GeffenLinha 1 · 8 opções, chance igual
- AtributoFOR, AGI, VIT, INT, DES ou SOR+1~475%12,5% cada um
- HP máximo+3~5%12,5%
- SP máximo+3~5%12,5%
Linha 2 · 15 opções, chance igual
- HP máximo+50~1006,7%
- SP máximo+50~1006,7%
- Precisão+15~306,7%
- Esquiva+15~306,7%
- DEF+20~606,7%
- DEFM+5~106,7%
- Poder de cura+5~10%6,7%
- Cura recebida+5~10%6,7%
- Conjuração variável-5~10%6,7%
- Armadura indestrutívelfixo6,7%
- Armadura com propriedadeÁgua, Vento, Sombrio, Fogo ou Terrafixo33,3%6,7% cada um

Acessório
Encantador Místico de Geffen
100Moedas Mágicas
Serve em
Anel de Reforço Físico
Anel de Reforço MágicoLinhas 1 e 2 · a mesma lista de 13 opções, cada linha sorteada à parte
- Velocidade de ataque+3~5%7,7%
- Conjuração variável-5~7%7,7%
- Dano crítico+5~8%7,7%
- Resistência contra monstros de 1 elementoFogo, Água, Vento ou Terra+3~5%30,8%7,7% cada um
- Resistência a todos os elementos, menos Neutro+1~3%7,7%
- Consumo de SP-3~5%7,7%
- HP máximo+1~3%7,7%
- SP máximo+1~3%7,7%
- ATQ+1~3%7,7%
- ATQM+1~3%7,7%
Bom saber
- A mesma opção pode sair nas duas linhas. A chance de repetir é 1 em 13.
- Cada uso consome 1 encantador. Dá para tentar quantas vezes quiser.
- Os dois anéis têm 1 slot e já trazem o próprio bônus: Físico, dano +5% contra todos os alvos; Mágico, ATQM +5%.
- Para encantar com carta no anel, use o modo Encantar equipado. A Interface Laphine não aceita item com carta.
08
Cartas do torneio
Cada oponente dropa a própria carta · 0,01%
Calçado · Alphard
Carta Alphard
ATQ +15, ATQM +15, HP +500, Precisão +15 e Esquiva +15.
0,01%

Calçado · Sirius
Carta Sirius
ATQM +3%. Dano mágico Neutro e Terra +5%.
0,01%

Calçado · Bandido de Geffen
Carta Bandido de Geffen
Dano crítico +3%. Velocidade de ataque +5%.
0,01%

Calçado · Valentão de Geffen
Carta Valentão de Geffen
Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%.
0,01%

Calçado · Gatuna de Geffen
Carta Gatuna de Geffen
ATQM +3%. Dano mágico Fogo e Sagrado +5%.
0,01%

Calçado · Mirzam
Carta Mirzam
Regeneração de SP +10%. 1% de chance de invocar esferas espirituais ao sofrer dano.
0,01%

Calçado · Muliphen
Carta Muliphen
ATQM +3%. Dano mágico Vento e Água +5%.
0,01%

Calçado · Wezen
Carta Wezen
ATQ +3%. Dano à distância +5%.
0,01%

Calçado · Wei
Carta Wei
Conjuração variável -3%. Dano à distância +5%. Magias elementais de Ninja +5%.
0,01%

Calçado · Ifodes
Carta Ifodes
ATQ +3%. Velocidade de ataque +5%.
0,01%

Calçado · Shaula
Carta Shaula
ATQM +3%. Dano mágico Sagrado +5%. Poder de cura +5%.
0,01%

Calçado · Ahdara
Carta Ahdara
Velocidade de ataque +3%. Dano à distância +5%.
0,01%

Arma · Procyon
Carta Procyon
Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago +10%. Com Livro, +20% a mais. Com refino +9, mais +20%.
0,01%

Acessório · Atria
Carta Atria
Dano mágico Sombrio e Neutro +20%.
0,01%

Calçado · Fay Kanavion
Carta Fay Kanavion
2% de chance ao atacar fisicamente: DEF +300 por 10 segundos.
0,01%

Topo, meio ou baixo · Fenris Fenrir
Carta Fenris
ATQM +25.
0,01%
09
Dicas
Faça um eventoOs três pergaminhos valem 1 hora e funcionam contra todos os oponentes, que são Humanoides.
Leve outro elementoWezen, Atria, Fay Kanavion e Fenris Fenrir são Fantasma 2. Ataque Neutro quase não funciona contra eles.
Shaula usa PneumaAtaques à distância param no Pneuma. Tenha um plano corpo a corpo ou mágico para a 9ª luta.
Mate o Alphonse por últimoQuando ele morre, Fay Kanavion chama 3 Alphonse Jr. Foque nela.
Respire entre as lutasA Curandeira aparece depois de cada vitória. Não há pressa para falar com o Guia.
Zeny no evento da GatunaSeguir a Gatuna custa até 10.000 zeny em roubos. Os outros dois eventos não cobram nada.
Dados conferidos com os arquivos do servidor em 21/10/2026.
